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세컨드라이프는 왜 실패했을까?

2you 2021. 10. 22. 04:30

세컨드라이프는 왜 지금까지 계속되지 못했을까? 4가지 이유를 생각해 볼 수 있다.

 

먼저 언어의 장벽이 컸다. 철저히 미국 스타일에 맞춰 만들어진 서비스이다 보니 비영어권 유저들은 처음 접속하는 순간 당황하게 된다. 다른 사람과 소통을 해야 하는데, 아무리 영어 능통자라 하더라도 모국어가 아닌 이상에야 불편할 수 밖에 없다. 물론 게임 내에서 번역기를 사는 경우도 있었지만, 기본적으로 언어의 장벽이 해소된 것과 해소시켜야 하는 것은 다르다.

 

둘째, 현실의 모든 것을 반영하는 과정에서 발생한 성적인 문제, 도박 문제, 폭력 문제 등이 해결되지 않았다. 게임 내에서 발생하는 성희롱 등의 이슈에 대해 미성년을 보호할 수 있는 수단이 딱히 없었고, 정당한 상거래뿐 아니라 도박을 통해 얻은 돈의 경우 세금 문제가 발생했다. 다른 캐릭터들에게 폭력을 가했을 때 처벌받지 않는 것도 문제였다. 현실 세계를 옮겼지먼 해결책까지 옮기지 못했기 때문에 서비스가 계속될수록 문제들도 커졌다.

 

셋째, 목적이 없는 삶이라는 것도 문제였다. 아무런 미션이 없다는 건 자유를 주기도 하지만, 현실 세계에서도 갑작스럽게 많은 자유가 주어지면 무엇을 해야 할지 몰라 우왕좌왕하게 된다. 게임에 접속했는데 특별히 할 게 없다는 건 접속할 이유가 없다는 것이기도 하다.

 

넷째, SNS의 부상이다. 사실 이 부분이 가장 큰 타격이었다. 2004년 페이스북, 2006년 트위터가 등장하자 세컨드라이프에서 만나 대화를 즐기던 사람들은 굳이 사이버 세상의 아바타로 다른 사람들을 만날 필요가 없어졌다. 세컨드라이프를 통해 돈을 벌 수 있다는 경제활동 외에 모든 것을 SNS로 대체할 수 있게 된 것이다.

 

특히 2009년 아이폰이 등장하며 촉발된 모바일 혁명은 세컨드라이프에 사망 선고를 내렸다. 소통이 편리한 SNS에 모바일이라는 이동성이 더해지며, 언제 어디서나 빠르고 간편하게 연결될 수 있게 된 것이다. 컴퓨터 앞에 앉아 있어야만 했단 세컨드라이프에 대한 열기가 식게 된 건 어쩌면 너무 당연한 일이다.

 

2004년 페이스북이 등장한 이후 지금까지 소셜네트워크(SNS)는 소셜 게임(여기서는 세컨드라이프류의 게임들을 소셜게임이라 부르기로 하자)보다 앞서 있는 상태였다. 하지만 시간이 흐르며 소셜 게임들의 반격은 서서히 이루어지고 있었다.

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