가상현실의 세계를 이해하기 위한 4가지 기술
VR/AR은 언제 현실이 될까? 가상세계가 좀 더 현실화되기 위해서는 4가지 기술에 대한 이해가 필요하다.
먼저 디바이스다. 2012년 팔머 럭키는 오큘러스VR 헤드셋을 만들겠다며 크라우드 펀딩 사이트를 통해 모금을 했다. 그리고 목표액의 10배에 가까운 240만달러(약 26억 5,000만 원)를 모아 개발을 추진했고, 4년이 지난 2016년 첫 번째 VR인 오큘러스 리프트를 출시했다. 이후 HTC의 바이브, 플레이스테이션VR 등 가상현실을 체험할 수 있는 디바이스들이 출시되었다.
문제는 가격이다. HTC 바이브는 85만 원 가량이고, 벨브인덱스는 165만 원 정도로, 왠만한 VR 기기들은 100만 원을 훌쩍 넘는다. 게다가 고사양의 PC를 필요로 하기에 이 둘을 합치게 되면 200만 원 가까이 되기도 한다.
가장 최근에 출시된 페이스북의 오큘러스 퀘스트2 256기는 55만 원 정도로 저렴하긴 하지만, 그래도 망설임 없이 구매하기에는 부담이 된다. PC와 연결할 필요없이 단독으로 사용할 수 있는 장점이 있지만, 대중화되기 위해선 가격이 더 낮아질 필요가 있다.
두 번째는 콘텐츠다. VR과 관련된 게임들이 출시된 지도 벌써 5년이 넘었다. 하지만 매번 느끼는 건 그다지 할 만한 게임이 없다는 점이다. 게임이 없는 이유는 유저가 없기 때문이다. 100만 원대의 VR 기기를 사는 사람이 적다 보니 게임을 만들어도 즐길 사람이 없어 개발사들은 대규코 투자를 하기 어렵다.
이런 악순환은 지금도 반복되고 있다. 이렇다 보니 일반인들이 VR을 제대로 즐길 수 있는 곳은 관련 장비를 모두 갖추어 놓은 VR스테이션과 같은 곳이다. 그리고 이런 시설을 갖추려면 꽤 많은 자본이 필요하다. 대기업 위주로 VR 체험 공간이 만들어지는 이유다.
결국 VR이 호라성화되기 위해서는 게임회사와 VR 장비 제작사들이 초기에는 손해를 보더라도 유저들이 구매할 만한 가격으로 장비 가격을 낮추고, 또 기꺼이 돈을 내고 쓸 수 있는 몰입감 있는 게임이 만들어져애 하는데, 이 부분은 아직까지 숙데로 남아 있다.
셋째, 클라우드 서비스이다. 가상현실이 제대로 구현되기 위해서는 빠른 인터넷을 통해 개개인들에게 초고화질의 세상을 실시간으롲 너송해야 한다. 그리고 수많은 개인들이 가상현실 세계에 모이기 위해서는 서버가 튼튼해야 한다.
클라우드 서버를 제공하는 대표주자인 아마존 AWS에 주목해야 하는 이유다. AWS의 전 세계 시장점유율은 33%로, 앞서 이야기한 에픽게임즈, 넥슨, 유비소프트, 포켓몬컴퍼니, 캡콤, 게임로프트, 스퀘어에닉스, 세컨드라이프의 린든랩 등이 이미 AWS를 이용하고 있다는 것만으로도 가치를 증명하고 있다.
그렇다면 클라우드는 게임에만 적용되는 걸까? 물론 아니다. 넷플릭스와 같은 OTT서비스, 드롭박스와 같은 클라우드 저장소, 자율주행차에서 필요한 수많은 머신러닝과 연관된 데이터들까지 모든 곳에서 쓰이는 핵심 서비스이다. 그렇다보니 더 크게 성장할 게 분명해 보이는 클라우드 시장에 IT기업들이 미래 먹거리로 사활을 걸고 뛰어드는 건 당연한 일이다.
MS는 애저가 있고, 구글과 알리바바 역시 클라우드를 가지고 있다. 국내에서는 네이버가 서비스를 하고 있고, 카카오도 2020년 말 클라우드 사업에 뛰어들었다. 성장하는 시장인 만큼 고나련 기업들에 대해 꾸준한 관심을 가질 필요가 있다.
마지막으로 중요한 이슈는 바로 인터넷 속도다. 당연한 말이지만 집에서 혼자 게임을 하던 ‘콘솔’의 시대에는 인터넷이 필요하지 않았다. 친구와 함께 게임을 즐기기 위해선 직접 만나여 했기에 집이나 오락실을 찾았다. 하지만 소셜 게임이 발달하며 빠른 연결 속도가 필요해졌다. 집에 아무리 좋은 컴퓨터가 있더라도 인터넷 연결이 느리면 끝장이다.
FPS 게임의 경우 극단적으로 내가 통을 한 번 쏠 때 상대방은 이미 연사를 하고 있다면 시작하기도 전에 끝난 게임이 된다. 모바일 게임이 활성화될수록 출퇴근할 때 지하철과 버스에서, 커피숍에서, 집에서, 어디서든 잠깐잠깐 게임을 해야 하는데, ‘렉’에 걸려 애써 키운 캐릭터가 한번에 죽고, 애써 모은 비싼 장비까지 드랍하게 된다면 좌절이다.
4차 산업혁명의 시대, 사물 인터넷의 시대, 앞으로 1조 개 이상의 디바이스들이 ‘연결’되는 세상의 핵심은 5G다. 5G의 3요소인 ‘끊김 없는 연결’과 ‘빠른 속도’ ‘대량 연결’은 메타버스의 필수 요소이기도 하다.
콘솔게임의 시대를 이끈 PS, XBOX, 스팀 등의 게임들이 각각 통신업체들과 손을 잡고 클라우드 서비스를 제공하는 건 이 때문이다. SKT는 2020년 ‘엑스박스 올 엑세스’를 출시했다. 마치 스마트폰을 구입한 후 할부로 비용을 지불하듯 월 29,900~39,900원이면 24개월 약정으로 XBOX 게임기를 받고, 이동 중에는 스마트폰으로도 즐길 수 있는 서비스이다. 이 역시 ‘클라우드’와 ‘네트워크 서비스’가 이끈 성과다.
여기까지 이해됐다면 인류를 화성으로 이주시키겠다는 꿈을 가진 앨런 머스크의 ‘스페이스X’에서 추진 중인 프로젝트 ‘스타링크’가 노리는 것 역시 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 스타링크는 12,000개의 인공위성을, 장기적으로는 40,000개의 인공위성을 고도 1,000km 아래에 띄워 지구를 감싸는 프로젝트다.
각각의 인공위성이 커버하는 영역에서는 스타링크 무선 인터넷을 사용할 수 있는데, 그 속도가 국내에서 사용하는 인터넷 속도의 20배가 될 정도로 빠를 것으로 예상되고 있다.
물론 이런 먹거리를 다른 회사들이 지켜만 보고 있을 리 없다. 우주 인터넷 프로젝트는 스페이스X뿐 아니라 중국 역시도 우주 인터넷망 구축에 뛰어들며 경쟁은 더욱 가속화되고 있다.
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