메타버스에 대해 구체적으로 살펴보기 전에 이를 처음으로 언급한 1992년 닐 스티븐슨의 소설 [스노 크래시]는 어떤 내용을 담고 있는 책인지 살펴보자.

 

1999년 개봉한 영화 <매트릭스>는 충격이자 공포였다. <공각기동대>가 그래도 있을 법한 밝은 미래였다면 <매트릭스>는 검다 못해 암울한 결코 오지 않았으면 싶은 미래의 모습이었다.

 

현실 세계 속에서는 기계들에게 지배당하는 사람들이 사이버 세상 속에서는 평소와 같이 살아간다. 현실을 느끼지 못할 정도로 정교한 풀 다이브(Full Dive)의 세계에서 유일한 구원은 현실에서 깨어난 이들과 이들이 기다린 구원자 네오다.

 

그런데 과연 행복한 가상세계 속 매트릭스에서 살아가는 많은 사람들은 암울한 현실 세계로 나오길 원했을까?

 

2001년 톰 크루즈 주연의 <바닐라 스카이>는 현실보다 나은 가상의 세계를 잘 보여줬다. 2009년에는 제임스 카메론 감독의 <아바타>가 개봉됐다. 가상현실은 아니지만 다리가 불편한 주인공이 의식 전송을 통해 나비족의 몸을 조종하며 말 그대로 현실 세계 속 자신의 아바타를 움직인다는 설정으로 아바타의 의미를 잘 설명했다.

 

같은 해 브루스 윌리스가 주연한 <써로게이트> 역시 숨은 명작이다. ‘써로게이트를 한마디로 표현하자면 이불 밖은 위험해이다. 현실 세계가 너무 위험하기에 자신은 안전한 곳에 있고, 아바타로 현실 세계를 돌아다니는 세상을 보여줬다.

 

드디어 2018년 스티븐 스필버그 감독의 <레디 플레이어 원>이 개봉했다. 주인공은 현실 세계에서는 빈민촌에 사는 웨이드지만, 가상세계인 오아시스에서는 가장 주목받는 플레이어 파시발이다. 현실과 가상의 경계가 연결되는 실현 가능한 미래, 여기에 더해 카메오로 등장한 스트리트 파이터, 건담, 배트맨, 스타크래프트 등 올드 게임 캐릭터들의 향연까지. 전 세계를 열광시키기에 충분했다.

 

이 영화의 감독들이 하나 같이 영향을 받았다고 언급한 책이 바로 1992년 출간된 [스노 크래시]. 도대체 어떤 내용을 담고 있길래 이런 영향을 미친 걸까?

 

[스노 크래시]의 주인공은 한국인 어머니와 아프리카계 미국인 아버지 사이에서 태어난 혼혈아 ‘히로’다. 그는 최고의 해커이자 검술의 달인이기도 하다. 그가 참여해 만든 사이버 세상의 이름이 바로 ‘메타버스’다.

 

메타버스로 들어가게 만들어 주는 건 VR이 아니라 XR(혼합현실)에 가까운 글래스다. 그렇다보니 걸으면서도, 이야기를 하면서도 메타버스에 접속할 수 있다. 사이버 펑크라 할 만큼 세련된 테크와 폭력이 어우러진 멋진 책이다.

 

그런데 왜 이 책이 아직까지 영화화되지도, 엄청난 소설로도 인정받지 못했던 걸까? 그건 내용 때문이다. ‘스노 크래시는 메타버스의 세계에서 다른 사람들의 아바타를 해킹할 뿐만 아니라 현실 세계의 실제 몸까지 영향을 미칠 수 있는 막강한 바이러스다.

 

여기에 모든 인류의 언어가 하나였다는 이야기, 수메르족의 이야기, 종교를 통해 우리의 사고방식이 변화되는 것 역시 바이러스에 비유하는 등 논란거리가 될 만한 내용들이 담겨 있어 영화화되기에는 만만치 않았을 거라 여겨진다.

 

그럼에도 불구하고 메타버스의 시작점에 있는 바이블과도 같은 책이니 메타버스를 이해하기 위해서는 한 번 읽어볼 필요가 있다.

 

어니스트 클라인 원작의 소설 [레디플레이어 원]2015년에 출간되었다. 영화와 같은 세계관이면서도 일부 다른 점이 있어 [스노 크래시]보다 더 재미있고 편하게 메타버스의 세계를 이해하는 데 도움을 받을 수 있다. 비록 소설 [레디 플레이어 원][스노 크래시]처럼 메타버스라는 용어를 남기지는 못했지만, 가상현실의 세계 오아시스를 많은 사람들에게 각인시켰다.

 

앞으로 우리가 만나게 될 메타버스는 오아시스라는 개념으로 생각하면 이해가 빠를 것이다.

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엔비디아는 그래픽 카드로 시작해 인공지능을 넘어 4차 산업혁명을 이끌고 있는 반도체 업계에서 가장 핫한 회사다.

 

2020106일 열린 GTC(GPU Technology Conference) 기조연설에서 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 “미래 20년은 공상과학(SF)과 다를 바 없다. 메타버스의 시대가 오고 있다.”며 메타버스의 시대를 선언했다.

 

메타버스를 언급한 젠슨 황의 연설은 다음과 같이 정리해 볼 수 있다.

1. 지난 20년이 놀라웠다면 앞으로 20년은 공상과학과 다를 바 없을 것이다.

2. 메타버스의 시대가 오고 있다.

3. 1992년 닐 스티븐슨의 SF 소설 [스노크래시]에서 메타버스가 처음 등장한 것이다.

4. 메타버스는 인간 아바타와 소프트웨어 에이전트가 상호작용하는 3차원(3D) 공간이며, 인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간이다.

5. 메타버스는 게임 속의 세상에 그치지 않는다. 메타버스에서 우리의 미래를 만들 것이다. 메타버스에서 다운받은 청사진으로 실제 세상을 만들 것이다.

6. 엔비디아의 옴니버스(Omniverse)는 시뮬레이션과 협업을 위한 플랫폼이다. 에픽의 언리얼, 마야, 블렌더, 어도비, 오토데스크 같은 신세계를 연결할 수 있게 만들었다.

7.옴니버스 플랫폼은 하나의 세상이다. 인공지능 에이전트를 만들고 학습할 수 있는 로봇을 위한 시뮬레이터이다.

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