상당히 높은 자유도를 주고, 별다른 미션도 없이 그냥 살아가기만 하는 게임이 있다면 어떨까? 2003년 탄생한 세컨드라이프가 이에 걸맞는 게임이었다.

 

말 그대로 두 번째 인생을 사이버 세상에서 살아가라는 의미인 세컨드라이프에 대해 린든랩의 CEO 필립 로즈데일은 <스노 크래시>에서 영감을 받아 만들었다고 한다. 바람의 나라와는 다른 의미에서 ‘메타버스’를 최초로 구현한 게임이라고 할 수 있다.

 

세컨드라이프의 게임 속 자유도는 상당히 높았다. ‘아바타만 하더라도 기본적으로 받을 수 있는 클래식 아바타와 메시 아바타, 심지어 인간형이 아닌 아니메, 동물, 수인 등 원한다면 식물이나 외계 생명체로도 만들어 플레이할 수 있었다.

 

미션이 없다고 하지만 게임 속에서 어느 정도 즐길 수 있는 것들은 있다. 첫 번째는 미팅이다. 게임 속에서 1:1 혹은 다:다수의 채팅을 할 수 있다. 두 번째는 여행으로, 우주에서 지옥까지 사람들이 만들어 놓은 곳이면 어디든 갈 수 있으니 하루 종일 여행만 다녀도 된다. 세 번째는 게임이다. 세컨드라이프 안에서 할 수 있는 미니 게임으로 이동해 서로 사냥을 하거나 싸우면 된다.

 

세컨드라이프가 전 세계에서 주목받은 이유는 앞에서 이야기한 3가지 요소 중 하나인 수익화’, 바로 돈과 관련된 경제활동이 가능했기 때문이다. 세컨드라이프 안에서 통용되는 화폐는 린든 달러, 이를 가지고 세컨드라이프 안에서 을 살 수 있고, 내가 산 땅을 다른 플레이어들에게 임대하거나 건물을 지어 또 다른 수익을 올릴 수도 있었다.

 

이렇게 올린 수익은 게임 안에서 통용되는 가상화폐로만 머무르는 것이 아니라 Lindex라는 거래소에서 실제 달러로 환전할 수 있었고, 실제 달러 역시 린든 달러로 바꿀 수 있었다. 게임 개발사인 린든랩이 중앙은행의 역할을 한 것이다. 2006년 한해 동안 거래 규모만 해도 8,800만 달러였다고 하니 기업과 개인들이 관심을 가질 수 밖에 없었다.

 

현실 세계에서의 나는 취업 때문에 걱정인데, 무료로 할 수 있는 게임인 세컨드라이프 안에서는 다른 사람의 가게에 취업해 돈을 벌 수 있으니 많은 사람들이 너도나도 게임에 빠져들었다. 실제로 당시 월 5,000달러 이상의 수입을 올리는 유저들이 나타나며, 기업들도 주목하기 시작했다.

 

삼성전자는 2007년 소프트뱅크와 함께 세컨드라이프 안에 소프트뱅크×삼성을 오픈해 프로모션을 진행했다. 아디다스, 도요타, 소니, IBM 등 다양한 회사들 역시 세컨드라이프 안에서 홍보를 진행했고, 델컴퓨터는 게임 속에서 PC 주문을 받아 현실 세계에서 직접 배달해 주기도 했다.

 

이미 우리가 생각했던 메타버스의 모든 개념이 세컨드라이프를 통해 이루어지고 있었던 것이다.

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